Gamasutra引用瑞典哥德堡大學(xué)一份研究報(bào)告指出,差不多有半數(shù)日本游戲廠商在上一財(cái)年中沒(méi)掙到錢(qián)。
這份由Mirko Ernkvist撰寫(xiě)的論文名為《日本游戲開(kāi)發(fā)業(yè)CEO考察報(bào)告》,其調(diào)研手法遵循”Tailored Design Method”社科調(diào)研法,搭訕成功后以層層推進(jìn)的方式將調(diào)查表寄給所有開(kāi)業(yè)三年以上的游戲制作公司首席執(zhí)行官,讓他們來(lái)提供問(wèn)卷答案。
作者收到了74位CEO的回應(yīng),回應(yīng)比率為25.6%。74位CEO中有48.2%的受訪者表示公司上一財(cái)年錄得赤字,與過(guò)去十幾年來(lái)日本游戲產(chǎn)業(yè)的大背景相吻合:
(藍(lán)線為日本國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)交付總額;紅線為出口交付額;綠線為針對(duì)北美市場(chǎng)的出口額;紫線為針對(duì)歐洲市場(chǎng)的出口額,該圖表明自08-09年后,日本游戲的全球影響力大幅下滑)
至于導(dǎo)致此狀況的原因,作者在文章中指出:相對(duì)于西方同行,日本游戲業(yè)者的技術(shù)底蘊(yùn)不足。
報(bào)告中列舉了一系列數(shù)字:只有57.8%的受訪者聲稱在游戲中應(yīng)用游戲引擎已達(dá)三年;有40.6%的受訪者使用過(guò)物理引擎;有37.5%的受訪者使用版本控制軟件;有35.9%的受訪者使用AI引擎。
為應(yīng)對(duì)日益嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),有78.7%的受訪者表示在過(guò)去的三年中曾將本公司作品外包給協(xié)作單位,同時(shí)又有63.5%的受訪者曾扮演外包制作單位的角色為其它公司代工游戲。
推薦閱讀
金山2011年度安全報(bào)告:新增釣魚(yú)站45萬(wàn)
>>>詳細(xì)閱讀
本文標(biāo)題:48.2%日本游戲廠商稱上一財(cái)年錄得赤字
地址:http://www.geekbao.cn/a/shuju/20120220/32752.html