永恒酷動聯(lián)合創(chuàng)始人周勇(騰訊科技攝)
騰訊科技訊 5月10日消息,永恒酷動聯(lián)合創(chuàng)始人周勇在接受騰訊科技專訪時表示,手機動作類游戲目前市場份額不到5%,但是未來會超過50%。
永恒酷動產(chǎn)品定位于3D動作網(wǎng)游,周勇認為,3D動作網(wǎng)游在PC、在掌機、還有家用機上已經(jīng)成為最大的游戲細分品類,隨著硬件的普及,它在手機上最終也會成為一個最大的細分類別。
周勇對市場的判斷來源于目前人們生活越來越碎片化的發(fā)展形式,這塊市場將越來越大,而且在歐美已經(jīng)驗證了這一點。
對于未來可能面對的市場競爭,周勇表示:“能夠跟我們產(chǎn)生正面競爭的,很可能只有中國公司。”
周勇認為,用戶群除了新加入的用戶,在同一組服務(wù)器中,充值的大戶應(yīng)該是以前在這些PC網(wǎng)游中充值過的人。
永恒酷動將產(chǎn)品營收模式定位于道具收費,周勇認為,這種模式的收費情況已經(jīng)被其它游戲驗證為可能是五百萬元到一千萬元的流水,而永恒酷動應(yīng)該能夠超越它們。
周勇表示,目前產(chǎn)品研發(fā)周期是一年,“相比其它移動互聯(lián)網(wǎng)游戲,比較長些,但是如果從端游,或者說從頁游的眼光來看,現(xiàn)在很多端游都是研發(fā)三四年,我們跟它們做的同樣的事情,所以我覺得我們這個時間在移動互聯(lián)網(wǎng)來看是比較慢,但是從端游來看,已經(jīng)算是快了!
關(guān)于產(chǎn)品的生命周期問題,周勇認為:“中國網(wǎng)游如果形成垂直化社區(qū),生命周期不會太短,如果你成為這個細分品類的前三名的話,生命周期至少超過三年!
周勇認為,目前市場發(fā)展中最大的困難就是中國移動(微博)互聯(lián)網(wǎng)的分裂化,傳播需要更大的力量,不像美國那樣扁平。
以下是專訪實錄:
騰訊科技:周總,您好,我看資料,你們是要做3D動作類的游戲,而且是在移動端,你認為你們現(xiàn)在游戲的市場前景是怎么樣,你們是怎么判斷的?
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