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游戲與電視:本是好基友,為何難牽手?

作者: 來源:未知 2013-04-19 14:13:41 閱讀 我要評論 直達商品

  2012年4月27日,央視財經頻道《經濟半小時》欄目在“第一季度行業觀察:IT業”專題報道中,以完美世界為例,深度闡述了網絡游戲等IT產業的發展現狀、趨勢及在中國經濟中所發揮的越來越重要的作用。

  2012年8月26日,在中央電視臺13套《新聞直播間》欄目中,特別以“原創民族網絡游戲:今年前8個月收入近200億元”為題,再次對網游行業進行了關注。在欄目報道中,重點強調了網頁游戲迅猛的增勢以及大力發展民族原創的必要性。

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  安以軒為《天龍八部》做的電視廣告

  央視借助對游戲業產值發展的報道,而開始開始正面審視游戲業。這其實是試探。隨著輿論松動,對游戲的報道也從產業關注,深度到具體游戲公司和游戲。從爭議與褒揚并存,轉變到總體觀感偏向正面。央視此舉也對其他電視媒體傳達了對游戲態度的風向標。游戲相關的節目終于沖破阻礙,陸續出現。

  另一方面,傳統媒體集團,也開始直接投資游戲業,比如浙報傳媒收購邊鋒浩方,就是傳媒資本開拓新盈利點的標志。除了投資和并購之外,傳統電視媒體也在積極的通過其他渠道進入游戲行業,比如湖湖南衛視金鷹網早在2009年就開始了其在游戲領域的動作,成立芒果游戲事業部,推出“芒果手機游戲樂園” 等等。另外,浙江衛視于2010也推了“試水型”網頁游戲《哈皮星球》,雖然后來結局有些慘不忍睹,但也從側面再次印證了電視媒體對游戲業高投資回報率的青睞。

  反思:恩怨何來?

  回憶電視為主的傳統媒體,與游戲業的十年江湖恩怨,我們會發現一些令人深思的問題。為什么傳統媒體對游戲業這個新興行業難以快速接受?

  筆者認為,恐怕最主要的是以下幾點:

  1、游戲作為虛擬交互娛樂,需要用戶投入相當多的時間、精力和金錢,無論是娛樂方式,還是消費方式,都對傳統觀念的沖擊較大。

  2、傳統媒體更容易受保守輿論影響,對新事物的接受本來就很慢。

  3、傳統媒體習慣觀點式報道,在受到傳統觀點束縛的時候,產生的觀點難免有失偏頗,這阻滯了電視為代表的傳統媒體,對游戲這一新事物的了解和報道。

  拋磚于此,希望傳統媒體不但與游戲業一笑泯恩仇,更反思這十年坎坷背后的痼疾所在,解決問題,卸下包袱,不走回頭路,不走偏路。

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