越是處在極速爆發(fā)的行業(yè),越需要在熱鬧中保持克制;當(dāng)手機游戲行業(yè)已經(jīng)成為一座公認的金礦,其實也意味著野蠻生長的終結(jié)。
走進手機游戲公司樂動卓越的會議室,有兩點讓人印象深刻:沒有椅子,桌子很高,迫使所有在會議室的人必須站著談話;會議室貼著明確的原則,(每次會議)“必須有結(jié)論,有負責(zé)人執(zhí)行,必須確定執(zhí)行完成時間”。
不知整個公司的運轉(zhuǎn)是否真的這么高效,但一個不可爭議的事實是,樂動卓越旗下的手機網(wǎng)游《我叫MT online》(以下簡稱《MT》),從2013年初就雄踞蘋果App Store中國區(qū)暢銷排行榜首位,直至截稿時,其簡體和繁體兩個版本仍然分列榜單第1名和第5名。
不算之前的渠道合作版本,這款在2013年1月才正式在App Store上線的游戲,到3月初已經(jīng)達到了300萬用戶,到3月21日,更劇增至500萬——到目前為止它還只有iOS版本,Android平臺上尚未正式推出。而且據(jù)CEO邢山虎所言,“我們計算用戶都是很嚴格的,基本按照手機硬件地址來算”。
有業(yè)內(nèi)人士預(yù)計,這款游戲單月收入或已超過2000萬元,“即便估算偏虛,保守來看也絕對過了1000萬元”。而邢山虎本人的說法則是,(因為游戲售價6元)即便不算游戲內(nèi)付費,每天的收入也在2萬元左右,“夠給團隊發(fā)工資了”。
與《MT》同樣,在2012年末上線并大熱的手機游戲《找你妹》,雖然是一個看似更輕松簡單的尋物類游戲,卻因為激增的用戶數(shù),用廣告和金幣最簡單的商業(yè)模式就獲得了每月數(shù)百萬元的收入!墩夷忝谩肥抢吓朴螒蚬緹峥崞煜碌淖钚率钟,熱酷CEO劉勇對《商業(yè)價值》記者坦言,其實它“到現(xiàn)在的核心還不是變現(xiàn),而是用戶”。
從2007年開始,經(jīng)過5年的孕育,2013年的手機游戲市場看來是真的火了。在采訪中,知名移動數(shù)據(jù)公司App Annie的CEO貝特蘭·施密特給出了一個關(guān)鍵數(shù)據(jù):“嚴格來說,全球市場在2013年1月,開始有單個市場的單款游戲月收入突破1000萬元!
這是一個強勁的信號,也意味著從2013年開始,一個屬于手機游戲的大時代終于來臨!爱(dāng)手機游戲真正成為賺錢的生意,大量的資本、人才和傳統(tǒng)游戲廠商,都會紛紛進入。競爭激烈,機遇無盡!
不同于其他行業(yè),游戲的特殊性在于它歸根到底是個創(chuàng)意文化生意,尤其在一個蛋糕快速增長的市場,壟斷難以產(chǎn)生,機會一直存在。可反向來看,競爭的激烈又將迅速提高游戲的人才、渠道成本,將門檻在短時間內(nèi)拉高,讓它變成一個“高壓行業(yè)”。
因此,在此時消減一些激昂與亢奮,通過《MT》和《找你妹》找到一些經(jīng)驗和教訓(xùn),或許會讓這個不同于傳統(tǒng)游戲的新市場走得更踏實。
Rule 1:市場很快,所以走慢點
邢山虎最近覺得頗有壓力。在外人看來,《MT》已經(jīng)成為熱門游戲的代名詞,可他卻發(fā)現(xiàn)自己遇到了一個難題:和最開始游戲開發(fā)時所預(yù)想的不同,不少人花了太多時間和精力在游戲上。很多《MT》的重度玩家每天捧著手機的游戲時間已經(jīng)超過了4個小時,超過了傳統(tǒng)PC客戶端網(wǎng)游和網(wǎng)頁游戲的均值。甚至有些玩家玩一個賬號還不過癮,會在多個服務(wù)器開設(shè)賬號同時玩。
這樣的狀況始料未及,也讓邢山虎壓力很大!八麄兺娴锰亓,這個游戲不該玩這么重,我很希望人們用更輕松的心態(tài)和玩法對待它!毙仙交⒄f。為了限制玩游戲的時間,《MT》有體力值的設(shè)計,每個人在游戲時消耗到零即無法繼續(xù)游戲。而以游戲的慣常做法,不會將設(shè)計做得太死,于是又支持以“符石”購買體力,10符石約為1元錢;體力耗費越多,繼續(xù)游戲所需的體力購買就會成倍增長。
可這導(dǎo)致的結(jié)果卻是,很多人一邊罵游戲,一邊進行體力的購買。“其實我們一直想要向輕松游戲的方向引導(dǎo),讓玩家有層次,不同玩法能有不同樂趣,可是大家卻會都用最高標準要求自己,會想‘別人有的為什么我沒有’!毙仙交㈩^疼的地方即在于此,當(dāng)玩家與游戲的關(guān)系成為一種高壓狀態(tài),這種壓力就會傳導(dǎo)到開發(fā)團隊、渠道乃至各個地方。
可能一般人很不理解,有人喜歡你的游戲,花很多時間和錢在上面,這有什么不好?
如果說以前的客戶端大型游戲開發(fā)周期動輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個開發(fā)周期只以月計算的手機游戲來說,要達到耐玩、持續(xù)給予玩家樂趣變得非常難!禡T》原本設(shè)定的生命周期和普通玩家的游戲時間為3個月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越快,而這時一般的手游團隊,或許根本還來不及將后繼的創(chuàng)意實現(xiàn)在游戲的新版本中。
手機游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項重要指標。這種耐玩一是要在游戲模式上費盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時間,對兩方也都有好處。
因為智能手機的迅速普及,出現(xiàn)了海量潛在游戲玩家。以前客戶端游戲能做到10萬人在線已經(jīng)算是優(yōu)秀,可現(xiàn)在一款好的手游在推出幾個月后就達到百萬級用戶已經(jīng)變成很平常的事。市場很快,如果沒有充分準備,包括游戲本身、服務(wù)以及持續(xù)開發(fā),當(dāng)大量用戶涌入游戲時,你也很難真正抓住機會,只會快速綻放后凋零。
細水長流,最終這才有可能讓你的游戲、公司變成健康成長的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速沖擊下又變得畸形發(fā)展。
Rule 2:網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,但要確保隨時在線
到了2013年,對一款心懷大志的手機游戲而言,不聯(lián)網(wǎng)幾乎是不可能的。首先,手機游戲在手機上,其特性就是隨時在線,不用這種特性就等于自縛手腳與人爭斗;其次,手機游戲不聯(lián)網(wǎng),就沒有了社交性可言,而社交性是游戲性中很重要的加分項;最后,手機游戲很多商業(yè)模式都建立在廣告和道具付費上,用戶隨時產(chǎn)生的支付需求(如沖動型消費)和廣告的推送,都要求游戲必須在線。
可是這又出現(xiàn)了難題:中國移動網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境太復(fù)雜了!叭毡臼謾C游戲開發(fā)者很幸福,他們幾乎不用考慮在線不在線的問題,不用考慮玩家網(wǎng)速問題、耗費流量問題,很多網(wǎng)頁游戲直接開發(fā)時就支持HTML5,手機上打開瀏覽器也能玩,可是中國不同!眲⒂抡f,“你要想很多這方面的問題,即便只是為了玩家體驗!
在這一點上,《MT》和《找你妹》各有辦法!禡T》雖然打著網(wǎng)絡(luò)游戲的幌子,可是其本質(zhì)上卻是強本地(單機)、弱在線(聯(lián)機)的游戲,在設(shè)計上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式發(fā)送到服務(wù)器然后再反饋,因此數(shù)據(jù)交換減少到了極致。這有兩個好處,一是對手機網(wǎng)速要求很低,連2G網(wǎng)絡(luò)都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網(wǎng)游”就算一直“在線玩”,每個月耗費的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網(wǎng)游”的預(yù)期加上近乎本地游戲的體驗讓游戲成功加分。
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本文標題:2013手游經(jīng)驗教訓(xùn):不要品質(zhì)要體驗
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