[導(dǎo)讀]沒有什么東西是可以做到完全原創(chuàng)的,因為任何的想法和表現(xiàn)的形成都是受到那些比它早一步出現(xiàn)的事物的啟發(fā)。在這個意義上,所有的創(chuàng)造都是衍生產(chǎn)物。最初出現(xiàn)在1976年乒乓球游戲《Pong》的克隆風(fēng)潮,當(dāng)時的著作權(quán)法對那些想要利用法律來保護(hù)自己的游戲不受競爭威脅的電子游戲開發(fā)商們完全沒有效力。
但法庭對那些抄襲他人創(chuàng)意的電子游戲所采取的態(tài)度在過去的這些年中已經(jīng)悄然卻顯著地發(fā)生了變化。它突然對那些古老作品的著作權(quán)權(quán)侵犯原則的申請表現(xiàn)出積極的意愿——借用這些早已成功的電子游戲的游戲機(jī)制,改變藝術(shù)外形與設(shè)計,然后把它當(dāng)做一個全新的不同的作品推出——也就是“克隆”。
在電子游戲產(chǎn)業(yè)中,創(chuàng)新改革和無恥抄襲之間往往只有一線之隔。從一方面來看,開發(fā)者們不應(yīng)該因為一款游戲而壟斷了整個游戲類型。如果《3D德軍總部》(Wolfenstein 3-D)的開發(fā)商壟斷了整個第一人稱射擊游戲,那么我們?nèi)缃窬涂床坏健豆猸h(huán)》(Halo)與《使命召喚》(Call of Duty)了。
從另一個方面來看,我們希望對那些進(jìn)行創(chuàng)新的公司給予獎勵,無論這些創(chuàng)新是大還是小,因為他們創(chuàng)造了新的想法,而非簡單跟隨潮流,克隆那些早已時興的游戲或想法。要在這兩者之間分清界限并不是一件簡單的任務(wù)。
歷史上被法庭允許的電子游戲克隆
《爆破彗星》(Asteroids)與《流星》(Meteors)
對電子游戲克隆案件的被告而言,最為關(guān)鍵的是法庭如何判決。雅達(dá)利1982年與Amusement World展開的官司就是漫長歷史中最好的證明。一些開發(fā)者想要模仿其他公司早已獲得成功的游戲,來制作出相類似的作品,而法庭的決定最終為他們鋪平了道路。
雅達(dá)利在1979年推出了開創(chuàng)性的游戲《爆破彗星》,玩家在游戲中駕馭一艘三角形的飛船,并需要擊毀那些沖著自己而來的隕石和敵船。《爆破彗星》迅速取得了成功,Amusement World的史蒂芬·霍爾尼克(Stephen Holniker)在嘗試過這款作品時候認(rèn)為自己可以做出更好的作品,兩年之后,也就是1981年,他推出了《流星》,這款游戲至今仍然被人們冠以《爆破彗星》復(fù)制品的稱號。雅達(dá)利也將這件小公司以侵權(quán)的罪名告上了法庭。

雅達(dá)利的《爆破彗星》
法庭輕易地就識別中兩款游戲之間多達(dá)21處的相似,并確認(rèn)《流星》是有意模仿《爆破彗星》的創(chuàng)意進(jìn)行制作的。盡管二者之間的相似之處十分明顯,但法庭仍然堅持兩款游戲之間沒有“實質(zhì)性的相似之處”。二者之間明顯的相似之處是開發(fā)一款操控飛船擊落隕石類型的游戲所必需的。其余的相似點則是功能性的游戲機(jī)制和規(guī)則,而這些不屬于著作權(quán)權(quán)保護(hù)范圍,是任何人都可以復(fù)制使用的。作為首個為電子游戲申請著作權(quán)法原則的案件,雅達(dá)利的敗訴可謂是電子游戲克隆史上的一個分水嶺事件。
《空手道冠軍》(Karate Champ)《世界空手道錦標(biāo)賽》(World Karate Championship)
在雅達(dá)利敗訴六年之后,Data East公司起訴Epyx公司抄襲了其成功的空手道格斗模擬游戲《空手道冠軍》。法庭在判決中表示,《空手道冠軍》與《世界空手道錦標(biāo)賽》共有15處明顯相同的特色,其中絕大多數(shù)都是武術(shù)動作。然而法庭認(rèn)為這些相似的特色都是不受保護(hù)的,因為像某些空手道動作、裁判的存在、以及得分系統(tǒng)等等這些都是空手道運動與現(xiàn)有技術(shù)中固有的條件。當(dāng)法庭將這些不受保護(hù)的元素剔除之后,兩款游戲之間就不存在其他實質(zhì)性的相似點。

左為《空手道冠軍》右為《世界空手道錦標(biāo)賽》
《街頭霸王》(Street Fighter)與《格斗列傳》(Fighter's History)
具有諷刺意味的是,上一個案例中的原告Data East公司六年之后卻成為了侵權(quán)官司的被告,坐在它對面的則是卡普空公司。
Data East在1993年發(fā)布的六鍵控制格斗游戲《格斗列傳》與卡普空在1991年發(fā)布的《街頭霸王2》是擁有相似功能和玩法的同類型游戲。盡管兩部作品看起來極其相似,但從之前的案例中我們知道,起決定性作用的是而這對基本概念的“表達(dá)”,以及受保護(hù)元素是否具有實質(zhì)性的相似。

左為《格斗列傳》右為《街頭霸王2》

上為《格斗列傳》下為《街頭霸王2》
然而法庭再一次認(rèn)為二者的相似之處都不足以構(gòu)成著作權(quán)侵犯,并且駁回了卡普空申請初步禁制令的要求。法庭認(rèn)為《街頭霸王2》本身就是以一些早已被公有化的老一套角色和格斗技術(shù)為基礎(chǔ),卡普空只是將它們挪用到了游戲之中而已,因此這些是不可取得著作權(quán)的。
兩個近期突然限制游戲克隆實踐的案例
前面的三個案例是對一整打開發(fā)者們克隆他人作品卻獲得有利裁決的典型代表。但在2012年,兩間聯(lián)邦法院卻對進(jìn)行克隆電子游戲的被告進(jìn)行了鎮(zhèn)壓,此舉對著作權(quán)法原則的擴(kuò)展作用比過去三十年中那些案例所做的還要進(jìn)取得多。
《俄羅斯方塊》(Tetris)與《Mino》
2009年五月,Xio公司發(fā)布了一款完全受《俄羅斯方塊》所啟發(fā)的名為《Mino》的游戲。過去三十年中法庭對抄襲者們的“保護(hù)”顯然給后來者壯了不少的膽,Xio公司明目張膽地抄襲了《俄羅斯方塊》的所有規(guī)則與功能,然后用一些自己創(chuàng)作的美術(shù)和聲效進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,但仍然與原版在視覺和聽覺上非常相似。下圖就是《俄羅斯方塊》與《Mino》的游戲截圖,誰能分辨得出到底哪個才是正宗的《俄羅斯方塊》嗎?
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本文標(biāo)題:電游克隆戰(zhàn):5個開發(fā)者們必須知道的經(jīng)典案例
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