游戲從單機走進網(wǎng)絡(luò),從家用主機走向電腦,技術(shù)的進步讓游戲類型發(fā)展越來越快。如今的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,新游戲和老游戲確越來越難讓玩家辨認(rèn),究竟是我們在游戲中迷失,還是游戲迷失了我們?等級越來越高,裝備越來越強,殺人越來越多,但玩游戲最初的快樂體驗卻越來越少。在泡菜化和同質(zhì)化的影響下,網(wǎng)絡(luò)游戲挑戰(zhàn)性較之以往也進一步降低。衡量玩家游戲能力的標(biāo)準(zhǔn)從技術(shù)慢慢變成裝備,也許現(xiàn)在成為一名游戲高手更重要的是你的裝備等級、打孔數(shù)量或是寶石屬性。那些要求玩家探索的游戲被視為“不友好”的象征。沒有過多引導(dǎo)、玩法難度大更是讓人覺得“殘酷”。難道“無腦泡菜”才是游戲內(nèi)涵?殘酷玩法真的就會被玩家拋棄?

游戲場景
網(wǎng)游發(fā)展:創(chuàng)新性PK同質(zhì)化
雖然網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展至今已有10余年,但是玩家們始終記得的只有《魔獸世界》、《傳奇》這些經(jīng)典網(wǎng)游。經(jīng)典游戲的誕生除了與其本身品質(zhì)有關(guān)外,更重要的原因是,他們創(chuàng)造了新的游戲模式。無論是傳奇的沙城爭霸,還是WOW的多人副本,讓玩家樂此不疲的恰恰是那一次次團滅帶來的挑戰(zhàn)和激情。
《巫師之怒》主打“最殘酷的戰(zhàn)爭”,曾被媒體稱為“俄版魔獸世界”,同樣的陣營劃分,同樣的宏觀背景。但無論探險新浮島、海盜掠奪戰(zhàn)還是公會浮島爭奪戰(zhàn),技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)才是考量玩家的唯一標(biāo)準(zhǔn),裝備不再起到主導(dǎo)作用。這真正體現(xiàn)了玩家之間戰(zhàn)爭的殘酷性,操作成為高手的試金石,或許這些就是與那些同質(zhì)化山寨游戲的區(qū)別。
新的網(wǎng)游產(chǎn)品越來越多,玩家應(yīng)接不暇無從選擇,但是真正受玩家喜歡的網(wǎng)游卻越來越少。也許研發(fā)者應(yīng)該反思,究竟是自主創(chuàng)新還是一味抄襲,才能幫助你的產(chǎn)品在眾多網(wǎng)游中脫穎而出。

游戲截圖
游戲樂趣:挑戰(zhàn)性PK重復(fù)性
從游戲成為大眾娛樂的那天開始,一個問題就越來越值得我們所有人思考:究竟是挑戰(zhàn)自我?guī)Ыo玩家愉悅,還是重復(fù)性的任務(wù)和成長讓玩家留戀?游戲不是電影,不能在短短2小時內(nèi)讓人們嬉笑怒罵,游戲“角色成長的目的應(yīng)該是讓玩家擁有更多的機遇和個性選擇,而不是在重復(fù)和賭博中迷失自我。”
很多玩家漸漸在重復(fù)的日常活動和任務(wù)中迷失了游戲的樂趣,自動尋路和一鍵掛機讓游戲成為了一種習(xí)慣,這不再是愛好,而是我們每天空虛生活中的一種寄托。很多玩家抱怨再也找不到“探索”游戲的樂趣。
所以無論是wow還是《巫師之怒》,你都會發(fā)現(xiàn)歐美游戲幾乎是沒有新手指引的,上手難度較大。“較少的指引與提示”是歐美網(wǎng)游的特性,也許為了幫助中國市場上的用戶,這些歐美游戲多多少收會做一些調(diào)整,但是他們的目的是一致的,從考驗玩家的探索性轉(zhuǎn)變?yōu)榕囵B(yǎng)玩家探索精神。所以在游戲中,在不影響游戲探索樂趣的前提下,給予新手玩家關(guān)鍵性提示與引導(dǎo)。而當(dāng)玩家出了新手村,真正開始冒險后,無論是生活技能的學(xué)習(xí)、各個NPC的位置,任務(wù)分布則全部需要玩家自己的摸索。而在這一摸索過程中,游戲真正樂趣也將會體現(xiàn)。

華麗技能
游戲目的:多元化PK無腦化
如果說挑戰(zhàn)和探索才是游戲的本質(zhì)與樂趣,那么對于早已習(xí)慣了泡菜玩法、無腦化托管的中國玩家而言,叫他自己去探索游戲,是不是就與玩家意愿相違背了?其實不然,迎合玩家,尤其是新手玩家,并不是說把游戲變得越來越簡單,而應(yīng)該提供給玩家真正想要的東西,迎合他們對“好游戲”的渴求。
以WOW和《巫師之怒》為代表的歐美游戲更加強調(diào)游戲的多元化,玩家不再是一鍵掛機就可以無腦成長。或者說,玩家可以選擇自己的成長路線和喜好,PVP和PVE成長成為多少山寨游戲一再模仿的對象。副本玩法也更加多元化,《巫師之怒》副本卻能在滿足玩家裝備需求的同時,提供給玩家多樣玩法。尤其是星域浮島副本和大型團隊副本。比如死亡之城副本,就包含4大地圖、無數(shù)條通關(guān)路徑,從不同入口進入,玩家都會遇到不同挑戰(zhàn)。但由于副本難度大,通關(guān)者寥寥無幾,但這也沒有阻擋玩家們前赴后繼闖關(guān)的熱情。因為在這里,玩家能體驗到多元的游戲樂趣。

激烈戰(zhàn)斗
可以說,網(wǎng)游發(fā)展到今天,多元化會成為主流的發(fā)展思路,不但網(wǎng)游玩法越來越多元化,網(wǎng)游類型也更加多元化,MMORPG、ACT類網(wǎng)游、FPS和TPS類網(wǎng)游,還有漸漸成為主流的MOBA類網(wǎng)游等等,所有成功的網(wǎng)游身上,我們都可以看到一點共性,那就是創(chuàng)新性、挑戰(zhàn)性和多元化。
有玩家曾說過,游戲本身是讓人放松娛樂的,而不是下班后放學(xué)后又要累死累活跟著公會做每周重復(fù)無趣的機械工作。無腦的泡菜游戲雖然在剛上手時會讓人覺得簡單好玩,但是長期的重復(fù)則會讓人無趣,甚至疲憊。而只有那些有點難度,需要玩家自己去摸索的“殘酷”游戲才能讓玩家收獲快樂。
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本文標(biāo)題:最殘酷戰(zhàn)爭從《巫師之怒》看網(wǎng)游內(nèi)涵
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