在傳統網游講究江湖味道的概念下,是否已經忘卻自己本身可以主宰江湖的男兒真性情。江湖仇殺、恩恩怨怨,一切的一切對玩家來說都是要自己來抗的,而不是被江湖隨波逐流,F在很多游戲都講究千人萬人十萬人的大戰,這樣玩家自己的實力就被埋沒了,完全成了炮灰。但是每個人的潛力都是無窮的,玩家心底都希望有一朝能有屬于自己的舞臺,用實力一戰,做自己的英雄。新派動作武俠《武魂》就可以為玩家提供這樣的一個舞臺。
想要一場無束縛的戰斗嗎?想要打造自己的江湖一統天下嗎?網易動作武俠新游《武魂》,為新派武俠游戲打響第一炮。

網易動作武俠全新大作——《武魂》
動作流暢性
在隨著時代的發展,玩家群體的更替以及逐步成熟,很多玩家都已經開始在武俠網游的諸多產品中甄選怎樣的產品才是自己的需要。而一直打出動作武俠網游概念的網易產品《武魂》正是狠狠的抓住了這一點。據了解,《武魂》在研發制作對于動作畫面的流暢性一直追求的電影級的動作流暢性和暢快感。 其實,這亦是武俠網游在動作打擊上能夠成功上位受到玩家追捧最關鍵的因素。

圖2:電影級的動作流暢性和暢快感
戰斗刺激性
其實,在很多玩家心中對于過癮刺激的戰斗的向往,無非是騎在戰馬上一邊馳騁一邊殺戮。雖然,玩家這種內心對刺激性的需求只不過是一個想法。但是,《武魂》確確實實的做到了,并成為游戲當中一大核心玩法特色——騎戰系統。據了解,《武魂》產品研發負責人透露,為了能夠捕捉真實的動作涉及,開發組甚至將一匹駿馬運回公司與工作人員一同上班,花費2個月來捕捉馬匹的姿態和動作。其在戰斗上騎著戰馬征伐殺戮的超刺激性可想而知。

武魂特色玩法之騎戰系統
門派+江湖雙技能的痛快性
提到江湖,不能不說門派,因為這關系到各種職業的戰斗力。作為傳統武俠網游中的門派技能可能我們已經熟爛于心。但是《武魂》在其門派以及江湖雙技能的創新上可以說沒有讓武俠玩家失望。據了解,在《武魂》中門派技能和江湖技能總計已超過400多種,并且這種門派+江湖雙技能的系統進一步模糊了傳統網游"坦克,攻擊,治療"的分界線,玩家可突破門派限制,隨時改變自身定位,戰斗局勢變幻莫測。而這樣的設計亦正是當下玩家突出自我能力,而不被千人萬人的所謂戰斗給抹殺自身唯我獨尊的痛快江湖感。

玩家可突破門派限制,隨時改變自身定位
打擊感系統的爽快淋漓
對于提到的打擊感系統,其實是《武魂》采用最新研發的戰斗技術,強調“零延滯”的一種酷爽戰斗動作的玩家體驗。其中追求網游最強打擊效果的方式,讓《武魂》真正意義上走出了傳統武俠網游的束縛,成為了一款真正新生力為代表的動作武俠網游作品。

出色物理引擎,讓你的戰斗更帶感
1、不斷增新的攻擊方法和擊殺模式
為了能夠打得痛快,其攻擊方法以及擊殺模式的變換是少不了的。如果單純的一招致命,其實就完全的把玩家那顆格斗搏殺的刺激心給磨滅了。在《武魂》做品種,不斷增新的700種攻擊方法和30種擊殺模式,徹底的讓玩家可以在變幻莫測的戰斗世界中斗的逍遙快活。
2、在打擊感上的細化
為了能夠更深層意義上讓玩家理解武俠中的武學魅力,為了能夠在戰斗中格斗的趣味性更加高超。在《武魂》的職業細節上同樣是有區分的。據了解,不同的職業在打擊感上是不同的,并且并且會涉及刺、劃、挑、劈、撞、砍、氣、電,不同的門派在進攻形式和攻擊距離,將帶來不一樣的打擊效果。
3、在操作性和打斗上的高自由度
對于操作性和自由度的問題,其實早已經是玩家比較側重的一個需求。不受束縛,通過自己的操作而實現刺激的打斗,并成功擊殺對方,這對玩家來說是很重要的。而在《武魂》中,能夠充分滿足玩家在戰斗中的需求,游戲中連擊、格擋、回避等逼真武打動作環環相扣,玩家不僅可以做到輕功、翻滾、疾跑等躲閃,還可以迅敏搶招,奪取主導地位,從而見招拆招,做到攻防搭配,杜絕單一的站樁式、表演式戰斗畫面,進入戰斗“零延滯”時代。

武魂動作逼真 戰斗畫面流暢
從《武魂》在各方面的優勢突出,以及如今玩家在對游戲需求上的轉變來看。如今的武俠網游更講究的是玩家的主動性以及內在需求性。尤其是玩家在動作打擊方面的強烈需求,將成為未來武俠網游發展的一個核心部分。而過去的武俠已經成為歷史,我們現在需要創造自己的新的武俠,新的歷史,這才是武俠文化得以延續的根本。畢竟,新江湖還要自己來抗!
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本文標題:你的江湖《武魂》動作武俠戰出真性情
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