2012年成為中國網(wǎng)頁游戲爆發(fā)式增長的重要一年,一年之內(nèi)千余款不同題材不同分類的網(wǎng)頁游戲齊上陣,鋪天蓋地地席卷國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,同時也以星火燎原之勢將中國原創(chuàng)網(wǎng)頁游戲的戰(zhàn)火燃遍全球。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示:本年頁游創(chuàng)下了一年內(nèi)整體81.1億元人民幣的實際銷售收益和2.28億美元的海外收益,并繼續(xù)以年增長超過40%的高增長率強勢推動未來的發(fā)展。

為什么網(wǎng)頁游戲在2012年這樣的年頭呈現(xiàn)出驚人的增長態(tài)勢?一年之內(nèi)迅速將整個規(guī)模擴大近一倍,帶著對于中國網(wǎng)頁游戲蓬勃發(fā)展背后的好奇心,77313網(wǎng)頁游戲運營平臺和大家一同去挖掘來自中國版協(xié)游戲工委(GPC) 、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)、 中新游戲(伽馬新媒CNG)聯(lián)合發(fā)布的權(quán)威的《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。透過報告中驅(qū)動網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展的八大動因,看看八大引擎如何強勢推動中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》第2部分第三章第2節(jié)中客觀分析了中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的八大驅(qū)動因素。其中分別為:
1. 聯(lián)運模式下,網(wǎng)頁游戲的長尾效應(yīng)被迅速放大
2. 企業(yè)跨平臺發(fā)展帶動網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品類型多元化、
3. 高品質(zhì)網(wǎng)頁游戲初步形成固定用戶群、
4. 網(wǎng)頁游戲研發(fā)與運營環(huán)節(jié)緊密結(jié)合,把握用戶需求及時、
5. 網(wǎng)頁游戲商業(yè)模式復(fù)制成本低,有利于中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)、
6. 棋牌類網(wǎng)頁游戲具有可持續(xù)發(fā)展的生命力、
7. 網(wǎng)頁游戲企業(yè)不斷優(yōu)化營銷策略,縮短資金運轉(zhuǎn)周期、
8. 海外網(wǎng)頁游戲市場成為最具潛力的銷售渠道。
首先第一點中的關(guān)鍵詞為:聯(lián)運模式。聯(lián)營全稱為聯(lián)合運營,是指平臺方和整條產(chǎn)業(yè)鏈上的聯(lián)運商相互合作,完全體現(xiàn)雙方合作優(yōu)勢獲得共贏的商業(yè)模式。聯(lián)運模式使聯(lián)運商降低了風(fēng)險和成本的投入,同時獲得運營所得的高額收益,這種行業(yè)全新商業(yè)模式打破了原有的合作模式,成為包括網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在內(nèi)的領(lǐng)先商業(yè)模式。
報告中分析了網(wǎng)頁游戲的特性:玩法簡單、快捷、容易上手,這樣聯(lián)合運營吸引來了二三線城市及以下城市的非游戲用戶,迅速壯大的網(wǎng)頁游戲用戶群體。還進一步分析了網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)合運營模式構(gòu)建起以中國互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的龐大生態(tài)圈,幾乎涵蓋互聯(lián)網(wǎng)的方方面面:從電腦即時通訊軟件、殺毒軟件、互聯(lián)網(wǎng)社交、資訊到各類應(yīng)有的大小網(wǎng)站無所不包,幾乎覆蓋中國全部上網(wǎng)用戶。網(wǎng)游用戶面對的游戲入口越來越多,覆蓋面越來越廣,充分滿足了快速便捷登陸游戲的需求。這樣聯(lián)合運營的模式將網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的特性和數(shù)字發(fā)行的效果充分放大,長尾效應(yīng)就更加明顯。
另外對于聯(lián)合運營的新階段,各大自有用戶平臺的運營商相繼開放,渠道優(yōu)化,帶來了更高的效率。當(dāng)然其中天貓、京東、當(dāng)當(dāng)、蘇寧等電商涌入尤其值得我們深入關(guān)注。
第二點中談到,企業(yè)跨平臺發(fā)展帶動網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品類型多元化。報告中全面剖析了各類互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲等跨平臺與網(wǎng)頁游戲相結(jié)合的模式,也進一步分析了關(guān)于網(wǎng)頁游戲也可以反過頭來推動移動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品甚至發(fā)展客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。
其中重點通過棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲聯(lián)眾的優(yōu)勢和跨平臺運營網(wǎng)頁游戲的一些數(shù)據(jù)表明,聯(lián)眾將其平臺上已有的3億人通過跨平臺發(fā)展網(wǎng)頁游戲推出《聯(lián)眾天天斗地主》網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品,日均用戶量突破百萬,2年累積注冊用戶高達3000萬,成為跨平臺發(fā)展的一個經(jīng)典案例。
第三點,高品質(zhì)網(wǎng)頁游戲初步形成固定用戶群。隨著網(wǎng)頁游戲的普及,其中不乏越來越多的精品化的網(wǎng)頁游戲,并且已經(jīng)初步形成了固定的用戶群體,通過深度用戶為核心的輻射效應(yīng),培養(yǎng)更多的客戶群體,在此期間網(wǎng)頁游戲運營公司不斷加強對用戶付費習(xí)慣的培養(yǎng),提高用戶的留存率和付費率,促進網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品的良性發(fā)展。
第四個動力方面,網(wǎng)頁游戲研發(fā)與運營環(huán)節(jié)緊密結(jié)合,把握用戶需求及時。報告中對比了客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲的研發(fā)與運營的一些差異化,得出網(wǎng)頁游戲的研發(fā)與運營更為緊密,可以適時地通過不同的客戶需求進行調(diào)整,滿足客戶的最大需求。而且網(wǎng)頁游戲的便捷和簡易的功能性大大滿足了白領(lǐng)等的碎片娛樂時間需求。著重分析了網(wǎng)頁游戲的聯(lián)營、市場收入分配、產(chǎn)品開發(fā)模式等方面的優(yōu)勢,來最大限度地滿足客戶的需求,贏得客戶的青睞。
第五大動因則是:網(wǎng)頁游戲商業(yè)模式復(fù)制成本低,有利于中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)。談及網(wǎng)頁游戲的商業(yè)模式,并逐一列舉數(shù)據(jù)來證明:2012年網(wǎng)頁游戲行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量超過千余款,相關(guān)開發(fā)企業(yè)或團隊已經(jīng)超過400余個,運營團隊自建和網(wǎng)站組織所建立的各類網(wǎng)盟超過1200余家。與網(wǎng)頁游戲相關(guān)從業(yè)人員超過5萬余人。
再與客戶端游戲的研發(fā)、運營、資金回籠等方面進行對比,網(wǎng)頁游戲的研發(fā)周期5-12個月,研發(fā)人數(shù)3-15人,平均研發(fā)成本150~200萬,推廣周期在運營3~6個月進入高峰。通過這一系列的數(shù)據(jù)顯示出網(wǎng)游游戲商業(yè)模式的優(yōu)越性,大大促進了中小企業(yè)創(chuàng)業(yè)。
第六大因素中談到了棋牌類網(wǎng)頁游戲,并且預(yù)言棋牌類網(wǎng)頁游戲?qū)⒕哂锌沙掷m(xù)發(fā)展的生命力。棋牌網(wǎng)頁游戲兼具棋牌類游戲和網(wǎng)頁游戲兩大優(yōu)勢資源,使得:用戶基數(shù)龐大,注冊用戶數(shù)量和同時在線人數(shù)發(fā)展速度快,穩(wěn)定忠誠度高。并且著重分析了我國棋牌類文化的歷史傳統(tǒng),通過新形勢下的棋牌類網(wǎng)頁游戲的發(fā)展。使得棋牌類游戲更加便捷,這樣推動網(wǎng)頁游戲棋牌類分支的生命力。
最后主要闡述“網(wǎng)頁游戲企業(yè)不斷優(yōu)化營銷策略,縮短資金運轉(zhuǎn)周期“和”海外網(wǎng)頁游戲市場成為最具潛力的銷售渠道“兩大推動網(wǎng)頁游戲發(fā)展的動能。
77313網(wǎng)頁游戲運營平臺強調(diào),網(wǎng)頁游戲在不斷的市場競爭中要優(yōu)化營銷策略,增加銷售強度和通過更多的方式滿足高端客戶的需求,通過培養(yǎng)付費習(xí)慣等方式來促進資金的回籠周期,通過深挖與積淀來推進付費的發(fā)展,促進網(wǎng)頁游戲市場走向成熟。先前我們了解到我國網(wǎng)頁游戲海外市場實際銷售額2012年已經(jīng)高達2.28億美元,究其原因,很多海外地區(qū)無網(wǎng)頁游戲傳統(tǒng),所以進入相對容易,競爭不如國內(nèi)激烈。并且,網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品運營簡單,投資回報周期短,受限制的程度低。深受海外游戲代理企業(yè)歡迎。 網(wǎng)頁游戲的代理授權(quán)費用因此而快速上漲,成為國內(nèi)企業(yè)緩解資金壓力的有效途徑。
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