次世代游戲應(yīng)該有怎樣的游戲體驗(yàn)?近日,網(wǎng)易次世代大作《龍劍》公布了以“實(shí)感”為核心的眾多戰(zhàn)斗特色,其出色的動(dòng)作體驗(yàn)受到玩家和媒體廣泛關(guān)注。在戰(zhàn)斗中,玩家可以在收招時(shí)中斷動(dòng)作,并從下個(gè)節(jié)點(diǎn)切換新招式,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)技能動(dòng)作的無縫鏈接,這一設(shè)計(jì)的引入,不僅大幅豐富了游戲的可操作性,更將游戲的擬真度及自由度提升至前所未有的全新高度。
【自由分段 連招無鎖定】
據(jù)介紹,《龍劍》中的連招可以分成鎖定和無鎖定兩類。與以往點(diǎn)選目標(biāo)并進(jìn)入攻擊范圍方可發(fā)動(dòng)攻擊的傳統(tǒng)模式有所不同,“無鎖定分段式連招”將每個(gè)普通攻擊都分為出招、攻擊、收招三段,在收招階段下達(dá)指令,會(huì)強(qiáng)制中斷原有動(dòng)作,從下個(gè)節(jié)點(diǎn)切換新招式。當(dāng)攻擊者開始施展這類連招后,受擊方可通過自身的操作來躲避連招攻擊,攻擊方也可以繼續(xù)操作來變換自身位置、朝向,及時(shí)調(diào)整攻擊動(dòng)作以便命中對(duì)手,戰(zhàn)斗體驗(yàn)更為自由酣暢。

無鎖定分段式連招X1

無鎖定分段式連招2

無鎖定分段式連招X3

無鎖定分段式連招X4
【實(shí)用至上 招式無縫銜接】
受到技術(shù)條件與開發(fā)成本等限制,普通網(wǎng)游中的連招往往是播放一個(gè)固定動(dòng)畫,生硬和缺乏實(shí)戰(zhàn)作用是其通病。為了解決這一點(diǎn),《龍劍》突破了兩大難題:首先,兩個(gè)差別較大的動(dòng)作之間如何實(shí)現(xiàn)流暢銜接。從畫面中我們不難發(fā)現(xiàn),通過對(duì)動(dòng)作捕捉技術(shù)與肌肉系統(tǒng)的深入研究,現(xiàn)在的動(dòng)作銜接已經(jīng)十分流暢,毫無凝滯。另一大難點(diǎn)則是連招的實(shí)用性。《龍劍》針對(duì)不同實(shí)戰(zhàn),設(shè)計(jì)有不同的作用連招模式。攻擊方可以通過操作變換位置、方向、目標(biāo),有力地進(jìn)攻,受擊方可通過自身的操作躲避連招攻擊,巧妙地拆招。
【多元連招 戰(zhàn)局隨心掌控】
玩得爽快永遠(yuǎn)是廣大玩家不變的追求,這也是游戲設(shè)計(jì)者所關(guān)心的重要議題。《龍劍》的分段式連招,大幅提升了操作感:招式間均可自由搭配和銜接,配合無鎖定的打擊方式,玩家得以暢享“見招拆招”的對(duì)決體驗(yàn)。例如,在與動(dòng)作變化相對(duì)較少的BOSS對(duì)戰(zhàn)時(shí),主動(dòng)攻擊的連招效果相當(dāng)出色。而在玩家間PK時(shí),則需要使用強(qiáng)調(diào)變幻的連招,讓對(duì)手無法揣測你的行蹤,并從中尋找機(jī)會(huì)。可以預(yù)見,未來的游戲?qū)⑾騻鹘y(tǒng)“站樁輸出”的固有模式說NO,徹底迎來隨機(jī)應(yīng)變的動(dòng)作體驗(yàn)。
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本文標(biāo)題:自創(chuàng)百變連擊 龍劍分段式連招體系
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