艾瑞咨詢近期推出《2011-2012年中國網絡游戲行業(yè)年度監(jiān)測報告》,針對中國網絡游戲市場現狀和發(fā)展趨勢做了深入探討。報告研究數據顯示,2011年中國網絡游戲用戶付費市場規(guī)模達到433.8億元,同比增長23.2%;網絡游戲企業(yè)收入規(guī)模達到476.2億元,同比增長30.4%。以下將截取報告觀點進行詳細解讀:
網絡游戲(Online Game)定義和行業(yè)分類:
網絡游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯(lián)網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續(xù)性的個體性多人在線游戲!

行業(yè)現狀:網絡游戲企業(yè)發(fā)展逐漸多元化,不同細分領域呈現各自特點
2011年中國網絡游戲用戶付費市場規(guī)模達到433.8億元,相比2010年同比增長23.2%,增速上少有減緩。艾瑞分析認為,這主要是由于隨著中國互聯(lián)網的快速成長,互聯(lián)網娛樂服務逐漸增多,從而分散了中國網絡游戲用戶的部分精力。
2011年中國網絡游戲企業(yè)收入規(guī)模達到476.2億元,相比2010年同比增長30.4%,網絡游戲企業(yè)收入和網絡游戲用戶付費市場收入之間的差值正在不斷增大。艾瑞分析認為,這是主要是因為不少網絡游戲企業(yè)也開始提供除網絡游戲以外的其他形式的互聯(lián)網娛樂服務,諸如數字閱讀、數字音樂等等,以滿足中國網絡游戲玩家日益增多的娛樂消費需求。

艾瑞分析認為,從中國網絡游戲各細分領域市場的發(fā)展來看,客戶端游戲、網頁游戲和社交游戲分別呈現出各自不同的特點。
客戶端游戲市場隨著玩家用戶逐漸飽和呈現出一種存量市場態(tài)勢,增長速度逐漸放緩。但是從客戶端游戲玩家的用戶特性來看,多為高粘性深度玩家,因此客戶端游戲在今后還將繼續(xù)保持一個中國網絡游戲市場主流的位置。從客戶端游戲從業(yè)者角度來看,大部分游戲資源都被上市公司壟斷,這對于一些想要沖擊市場的中小企業(yè)形成了極大的進入門檻,而這些上市游戲企業(yè)優(yōu)秀的管理和運營能力也將使得他們繼續(xù)占有市場大部分利潤收益。
網頁游戲市場由于進入門檻相對較低、游戲靈活性較高使得網頁游戲的玩家急劇增長,不少曾經是客戶端游戲的玩家因為游戲精力的減少會選擇轉向網頁游戲來繼續(xù)維持自己的游戲娛樂。網頁游戲免費的游戲模式結合道具收費培養(yǎng)了玩家的付費習慣,另外,配合一些充值優(yōu)惠活動等營銷策略,進一步催生了網頁游戲一個較高的用戶付費情況,使得網頁游戲成為一個吸金利器。這也導致了大量互聯(lián)網企業(yè)都競相進入頁游行業(yè),為的是將用戶流量轉化為商業(yè)價值,這就更進一步推動了網頁游戲市場規(guī)模的增速加快。
社交游戲市場增速十分明顯,社交游戲對于碎片化時間的合理利用帶動了社交游戲規(guī)模的快速增長,大量生活節(jié)奏快速的上班族玩家可以通過這些輕型的社交游戲享受到游戲的樂趣。但是這些輕型的社交游戲用戶黏性也相對較低,并且缺乏一定量的深度玩家用戶,因此一定程度上制約了用戶的付費意愿,也會相對影響社交游戲市場的發(fā)展!

行業(yè)發(fā)展熱點趨勢分析:
網頁游戲聯(lián)合運營有效發(fā)揮整合優(yōu)勢
艾瑞分析認為,在網頁游戲持續(xù)高速發(fā)展的現狀之下,網頁游戲產品數量的不斷增加導致新產品的推廣難度也同樣成幾何倍數的增加,由此帶來的廣告成本的增長已經成為中小規(guī)模網頁游戲廠商發(fā)展的嚴重阻礙。運營成本的提高,運營門檻的提高,逐漸逼迫中小頁游廠商只能選擇聯(lián)運的道路。通過運營平臺所帶來的流量與頁游廠商自身的頁游產品良好的進行結合,由此頁游廠商省去了在營銷推廣上的精力成本,只需花精力在產品研發(fā)上然后坐等收錢,用最小的投入產生最大的利潤價值,將風險進行了合理的分攤,這對于大多數中小頁游廠商而言無疑是一種最好的選擇。而對于那些頁游平臺來說,通過聯(lián)運有效的將自身的用戶資源部分轉化為了頁游用戶,由此帶動玩家用戶付費產生的商業(yè)價值能夠更好的拓寬頁游平臺自身的盈利模式,并且那些優(yōu)質的平臺擁有千萬級別的用戶量、高效的市場推廣渠道以及成熟的運營模式,能夠依靠這些資源整合優(yōu)勢將頁游產品的影響力不斷擴大,從而獲得更多的用戶量以進一步擴大聯(lián)運平臺的市場影響力。
海外網絡游戲市場存在明顯差異性
艾瑞分析認為,隨著中國網絡游戲市場的發(fā)展,網絡游戲企業(yè)的數量正在不斷增加,相互之間的競爭日趨激烈,國內市場的玩家用戶資源畢竟有限,所以網絡游戲海外出口已經成為一種趨勢。就世界各地不同網絡游戲市場的特點來看,主要可以劃分為以下幾類:日本——高度成熟的市場,韓國——網絡游戲大國,歐美——文化差異型市場,俄羅斯、巴西——發(fā)展中市場,港澳臺——與國內相似度較高,東南亞——與國內文化差異不大的市場。艾瑞分析認為,在海外出口過程中,國內的網絡游戲企業(yè)具備較強的本土化運營能力,在這一點上領先于歐美、俄羅斯以及巴西等國家的企業(yè);而針對如日本、韓國、港澳臺以及東南亞等地,從文化理解和用戶理解上也存在一定優(yōu)勢。因此這些優(yōu)勢能力資源與針對性游戲產品的結合能夠更好地幫助國內網絡游戲企業(yè)從網絡游戲海外出口中獲得更多的收益。
社交網絡平臺壟斷社交游戲用戶
艾瑞分析認為,社交游戲發(fā)展主要依托于社交網絡,因此中國社交游戲用戶較多集中于幾個大的社交平臺,而一些中小型的社交網絡平臺因為用戶黏性較低,陸續(xù)死去。而對于這些大的社交平臺而言,其本身大量的用戶資源就使得社交游戲的推廣能夠有很好的一個市場。并且這些相對集中的用戶資源也方便社交游戲開發(fā)商能夠依賴于這些大的社交平臺進行生存,繼而針對這些平臺的用戶開發(fā)出符合其用戶特性的社交游戲。另外,隨著移動互聯(lián)網的發(fā)展,移動社交游戲真正的隨時隨地性可能對于未來社交游戲市場形成一定有效的沖擊,因此積極布局搶占移動社交游戲先機也成為一些有遠見的游戲企業(yè)所關注的方面。
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本文標題:艾瑞分析:中國網絡游戲市場增速放緩
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