全新面貌,整裝待發,網易2012新游《武魂》近日動作頻頻,首次打出“動作武俠”概念引發玩家熱議及模仿風潮。據稱,《武魂》已完成物理引擎方面的核心優化,動作打擊感與戰斗體驗再獲提升,并將在Q4正式開放面對普通玩家。
動作武俠引熱議 多國媒體頻青睞
《武魂》首次提出“動作武俠”概念,繼承了中國武俠文化中的俠義精神,另一方又將真實的動作感和打擊感融入了武俠游戲中,讓玩家在傳統武俠游戲戰斗中獲得顛覆性的操作體驗。2012年動作游戲數量可觀,但以中式“武俠”為基礎的動作游戲,《武魂》還是首款。自推出后,《武魂》受到了眾多玩家關注,并名揚內外,多次登上歐美、韓國主流媒體的報道。開發組表示,希望通過與玩家的共同探討和對產品的精雕細琢,最終令“動作武俠”被廣大玩家接受,成為全新的游戲類型。

多國媒體頻青睞

動作武俠引熱議
《武魂》以唐朝為背景的傳統故事情節,強調游戲動作性的游戲特色也吸引了國外媒體的強烈興趣。并以“AWESOME(極棒)”的評價獲得認可。
在韓國最大的游戲雜志《京鄉Games》大篇幅報道《武魂》后,不少韓國玩家表示對這款中國網游及其提出的“動作武俠”概念非常感興趣。

韓國最大的游戲雜志《京鄉Games》大篇幅報道《武魂》
財報預見未來 《武魂》或成網易定海神針?
2011年被稱為“中國武俠年”,但是令人遺憾的是:很多倍受玩家期待的武俠網游要么難產,要么推出之后幾度回爐。2012年《魔獸世界》依然堅挺,《劍靈》等韓國網游來勢洶洶,作為民族網游的重要題材——武俠網游在2012年能否走出困境?網易為玩家做出了自己的解答。
武俠網游通過2012年網易公司財報不難看出,網易對《武魂》報以很高的期望,在Q1和Q2的財報中連續提到武魂。網易二季度營收20億元,依然保持穩定的增長勢頭。這與網易一直堅持“以技術領先,網聚精品;以玩家為先,金牌運營”的策略不無關系。丁磊更在財報中表示“行業最核心的特征就是創新,必須保證源源不斷的創新才能夠給用戶帶來良好的產品體驗。在創新的道路上網易是最寂寞的。”而《武魂》的出現,正正應對了網易對創新的不斷追求,以及丁磊對網游細分市場的獨到眼光

網易二季度在線游戲服務收入17億元人民幣,同比增長10.8%
《武魂》在封測的時的不錯表現,引起了華爾街和金融機構的關注,稱《武魂》的發展將對網易股價產生影響。在摩根士丹利發布的研究報告中指出,網易自主研發游戲表現強勁,其中《武魂》、《斬魂》和《龍劍》3款新作表現良好,根據其期待度表現可看出3款新作將對網易評級將產生正面影響。
全新動作武俠概念 揭開高品質戰斗新篇章
據悉,在網易公司內部,《武魂》在推出之時也是一記重磅炸彈。《武魂》項目由丁磊親自立項,網易金牌工作室3年磨劍打造。在早先開啟的不刪檔限號封測中,開服當日場面火爆盛況空前,服務器瞬間爆滿,官方響應玩家的熱情緊急增開新服,但超高人氣仍然讓服務器保持滿負載運行。游戲受到如此熱烈的歡迎,也恰恰說明了游戲過硬的品質。《武魂》不僅僅拋棄了原有傳統網游的強制性、循環任務等等受限,更加入玩家“自主選擇”和“碎片式玩法”等嶄新概念,游戲在戰斗模式以及玩法活動等方面都有了新的突破以及改進。
同時作為網易第一款試水動作游戲領域的新品,《武魂》使用了網易的創新技術,打造1080P的全高清景區級畫面,表現力卓越,硬件自匹配視效設置省去了眾多玩家的煩惱,也讓更多玩家可以全心全意的投入到游戲中來。全實體戰斗打擊感系統,基于真實動作捕捉的逼真表現,讓玩家在視覺上獲得極大滿足。
《武魂》的最大特點,就是在游戲中全面強化了對操作的要求,在高速APM反射系統、怪物受擊硬直反應、及場景受力反饋系統的輔助下,玩家擁有了更廣闊的操作探索空間。如同單機動作游戲般的連招體驗,爽快過癮,游戲還以可通過擊水起浪、劍氣破竹等方式輔助戰斗,與傳統2.5D游戲站樁戰斗的操作手感有很大不同。玩家在游戲后對《武魂》的操作性給予很大肯定,超過90%的封測玩家都對游戲獨有的操作體驗感到滿意。

制造獨有的“見招拆招”戰斗樂趣
玩家至上 在不斷探索中完善游戲用戶體驗。
秉承網易金牌運營理念,《武魂》不斷收集用戶需求和優化產品,為玩家打造更優秀的用戶體驗。在封測過后,網易已經對游戲自身做過了過百項細節優化,除了加入物理引擎以提升動作打擊感外,在基礎玩法上更為豐富:多人及跨服大型戰場、野外遭遇戰、迷宮奪寶、塔防、押鏢、雙人押注PK等多種新式玩法,同時滿足玩家對互動娛樂性和對抗戰斗性的需求,讓PVE和PVP系玩法保持平衡并且精益求精。丁磊在網易Q3財報中明確表示,《武魂》將于Q4面對普通玩家,相信屆時又會引起新一輪人氣高潮。期望武魂帶來的“動作武俠”概念能為目前越來越趨同質化的武俠網游市場帶來全新的挑戰和改革!
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本文標題:網易《武魂》首推動作武俠概念獲關注
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