2014年四季度以來,電視游戲迅速升溫,各方人馬紛紛登場卡位,好不熱鬧。

他們各憑優勢站位。有的著眼分于分發平臺,如“游戲大廳”;有的著眼于收費平臺,如電信運營商的短代計費等;有的著眼于硬件終端,如OTT盒子及電視機;有的身兼數職,如阿里巴巴,既有Yunos(分發平臺),又有支付寶(收費平臺),還有魔盒及其他搭載Yunos的多種盒子(硬件終端)。
現在電視游戲類似手游發展初期的情況。電視游戲分發平臺不到一年已達100多家,正快速地向幾個主要的平臺集中,手游也經歷了多家分發平臺集中到幾家的過程.
與此相對應的,電視游戲內容開發商非常少,只有10幾家,遠遠跟不上分發平臺的發展步伐。其中最主要的原因就是支付流程繁瑣,導致整體收入規模不大,游戲開發商不愿貿然挺進。隨著“一鍵支付”等方案的實施,電視游戲玩家的高留存和強付費將出現,那時會吸引越來越多的CP進場。100多家游戲大廳和10多家CP的強烈對比“景觀”只是暫時局面。

我們欣喜的看到,電視游戲的運營方正在積極的調整支付流程,并在商業模式上向內容開發商傾斜,積極做大電視游戲的蛋糕。如某平臺,給予開發者流水70%的分賬;某平臺給予開發者流水50%的分賬,并在2015年6月底之前不參與分賬,全部返還給開發者;某平臺推出343模式,即平臺方30%,開發者40%,渠道分發30%;總之開發者可以得到流水的40%到70%。

反觀手游,開發者披星戴月的做出一款質量不錯的手游,被發行商相中,在發行商指導下,再修改優化個半年才有可能上線商用,流水由發行商、渠道商、收費平臺等多方參與分賬,開發者只能得到流水的9%或10%。該手游需達到200萬流水,開發者才能夠勉強維持其日常開銷。如果開發者不找發行而采用自己運營的方式,分賬比例倒是多了,但無力承擔高昂的推廣費用。
電視游戲領域現在還沒有明確的發行商/代理商角色,開發者直接與平臺方對接,所以電視游戲開發者們得到的分賬比例要高得多。由于電視產業市場化程度較低,在短時間內不太可能像手游一樣出現強勢的發行商/代理商,所以電視游戲的分賬模式將維持這種高比例狀況一段時間,電視游戲內容開發商有一段甜蜜的日子。
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