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誰吸干了中國玩家的最后一滴血?

作者: 來源:未知 2013-03-13 14:30:14 閱讀 我要評論 直達商品

  A、游戲收費,道具免費。這類游戲是通過計量玩家游戲時間來進行收費的,計量的單位有所不同,有的是按照在線時長,有的則按照包月扣費。相比較道具收費,這種收費方式更加合理和公平一些。玩家在游戲里的虛擬產出,可以用人民幣來進行計量。玩家可以選擇用人民幣購買游戲點卡來延續游戲時間,也可以用虛擬產出的游戲幣購買游戲時間。

  運營商與游戲用戶的經濟鏈接

  B、游戲免費,道具收費。這是中國目前市場上最多網絡游戲使用的收費方式。收費策略在于先圈人,后圈錢。這種收費方式的好處是玩家不用再為游戲在線時間買單了,但是想要獲得具有特殊功能的游戲道具的話,就需要花費人民幣來進行購買;弊端是將普通玩家與人民幣玩家的距離最大化,讓玩家的游戲時間價值完全貶值。

  C、游戲與道具都收費。這類收費方式不僅計量游戲時間更出售道具。這能帶來大額的利潤,但同時對游戲的可玩性要求很高,因此這種收費方式很少。

  D、游戲免費,交易、道具收費。這是《征途2》采用的第三代收費方式。其核心仍然依賴付費玩家的大量充值,只不過這些充值以前是變元寶通過購買商城道具被消化掉,現在則直接變為虛擬幣通過游戲內經濟系統被回收掉了。這種收費方式的好處是讓游戲內容與游戲商城結合更加緊密,但非人民幣玩家的弱勢地位仍然沒有得到改善。壞處是這種收費模式間接把人民幣變成了游戲中玩家之間流通的貨幣,玩家的虛擬產出價值幾乎為0。

  其實,無論是在線時長收費、游戲道具收費又或是《征途2》的第三代收費模式,獲利者都是游戲廠商,而且收費模式的變革,只會讓網絡游戲越來越貴。原因很簡單,收費模式是運營商想出來的,運營商不是慈善家,玩家的負擔與他們無關,他們要的是游戲利潤最大化。

  (4)、付費方式的快捷讓玩家花錢不眨眼

  網絡游戲最早的付費方式是玩家通過報刊亭、網吧等渠道購買實體游戲點卡對游戲進行充值。這樣的付費方式有著一個過程,玩家需要帶著現金出門去報刊亭或者去網吧購買點卡,購買之后還要刮開密碼,然后到指定網站輸入充值卡賬號和密碼對游戲進行充值。可別小看了這么一個過程,因為有這么一個過程,等于給了玩家充足考慮消費的時間。而且,相比較網銀、支付寶、信用卡等充值方式,用現金購買實體點卡更會讓人“心疼”。

  現實生活中有很多人刷爆信用卡被銀行追債的例子,一大部分原因就是因為錢不在人們手里,一沖動花起來也不心疼,心存著僥幸——反正可以慢慢還。其實不是這樣的,使用信用卡、網銀、支付寶進行付費確實方便快捷,但同時也省去了大家花費現金購買時的考慮時間,這樣的付費方式,往往會讓玩家產生沖動消費,且后悔也無法補救。不信你看看身邊的朋友,天天淘寶買衣服的女生手里絕對沒有積蓄,甚至還欠著銀行很多錢。這里不是再黑信用卡和網銀,只是講清楚一個道理,希望大家理性消費。

  (5)游戲商城物品定價并非很便宜

  這個怎么講呢?就拿《征途》中的已經被和諧掉的開箱子來舉例吧。曾經,在《征途》中有一種可以開出極品裝備和材料的密銀寶箱,這種寶箱做任務可以獲得。開啟這種寶箱需要一把鑰匙,一把鑰匙的定價為1兩金子,一兩金子相當于人民幣一塊錢。不貴吧,才一塊錢,只夠坐一次公交車而已。可是這種開啟寶箱獲得極品裝備和材料的幾率非常小,通常情況下,開一晚上的箱子,也不見得能開出什么好東西來。一個人一晚上就算只開了100個箱子,全服上下就算只有2000個人開,對《征途》運營商來說,也是一筆很大的收入,且玩家實際開箱子的數量不止于此。又比如說《天龍八部》的1小時雙倍經驗丹,60元寶,相當于是1.5元RMB,不貴吧?可是你從1級開始服用這種雙倍經驗丹到滿級,得用掉上百個雙倍經驗丹。細算下來,也要花費不少。

  所以,游戲商城的物品定價,很多時候,看上去是很美麗,但實際用下來卻不便宜,千萬不要被價格所迷惑。

  二、玩家消費行為受年齡、經歷和其他玩家所影響

  (1)玩家自己的消費心理決定了如何花錢

  目前中國最大的網游玩家群體是學生,他們的年齡主要集中在18-22這個年齡階段。這個年齡階段的玩家,特點是熱情奔放,思想活躍,富于冒險,追求獨立自主。由于人生閱歷并不豐富,他們對事物的分析判斷能力還沒有完全成熟。他們的思想感情、興趣愛好、個性特征還不完全穩定,因此在消費時時,往往容易感情用事,甚至產生沖動行為。他們也沒有過多的賺錢經歷,根本無法體會到賺錢的辛勞,所以花起錢來不顧一切。只要自己喜歡的東西,一定會想方設法,迅速做出購買決策。

  (2)容易受到身邊其他玩家的影響從而進行消費

  別說是尚未成熟的朋友,就算久戰江湖是筆者,也經常會受到身邊朋友的影響,進行各種消費,哪怕買不是自己的生活必需品。記得最清楚的就是2010年,那時候蘋果產品在中國可是大熱門,身邊的人幾乎都是人手一部iPhone,筆者雖然剛換了新手機,但還是跟風的買了。原因很簡單,當你身邊的人都在談論某件衣服或點子產品時,你要是沒有,大伙聊天兒你連話都插不上。玩家也是如此,幫會里的某某又換新坐騎了,自己也要買;游戲里的好姐妹換上春節新時裝了,自己也特別想要……就是這樣的,每個人都有從眾、模仿和攀比心理。當收到身邊人的刺激信號時,這些心理便一股腦兒爆發出來,讓你不得不產生消費行為。

  (3)玩家的付費習慣已漸漸養成

  易觀國際2011年《中國網絡游戲市場用戶研究報告》顯示:大部分玩家對于游戲中付費已經成為習慣,為了更好的體驗游戲,除收費游戲需支付的游戲點卡外,虛擬道具已經成為了玩家非常重要的一項選擇。96%的游戲玩家愿意為游戲消費,沒有消費意愿的用戶顯著下降。同時高收入職業人群的增長,為游戲也帶來了更高的付費意愿。這一數據充分證明了玩家對于網絡游戲有了更深層次的認知,期望通過游戲的付費獲得更好的游戲體驗。


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